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Aquí encontraras todo lo técnico del juego, así que si vas empezando te recomiendo esta guía. Si no es tu caso puedes descargar las reglas pinchando el libro.

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PROPIEDADES DE LA CARTA

Ataque: Son los puntos de daño que se aplicarán restando los puntos de vida de la carta rival atacada.

Enfriamiento: Estado inactivo de la carta, indica los turnos que la carta no puede ser utilizada. Está marcado por su posición en el tablero.  Posicionada 90º marca 1 turno de Enfriamiento y 2 turnos cuando está posicionada 180º.

Habilidad: Es el poder que lleva a cabo la carta al ser utilizada.

Pasiva: Es una habilidad de la carta que no debe de activarse o utilizarse para que entre en vigor durante el juego, está siempre activa, aunque sujeta a las condiciones que pueda especificar su mismo texto.

Costo: Sacrificio o condición que requiere una carta para ser utilizada.

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Guardián Rival: Jugador rival, representado por la carta de Guardián de su elección.

 

Guardián Portador: Denominación para el jugador, representado por la carta de Guardián de su elección.

Cartas Principales: Son tus tres cartas en el sitio de “Principales” dentro del Campo de Batalla.

EL TABLERO

Cartas Rivales: Son las tres cartas del rival colocadas en el sitio de Principales dentro del Campo de Batalla.

Campo de Batalla: Abarca los sitios de Principales en el tablero de juego.

Suplentes: Es el nombre del mazo de cartas suplentes.

Zona de Extinción: Nombre del cementerio.

SOBRE HABILIDADES Y EFECTOS

Parálisis: Inhabilita la carta rival elegida el número de turnos definido en texto.

Curación: Aumenta los puntos de vida de una carta aliada o Guardián Portador al número especificado en su texto. Esta habilidad elimina efectos de envenenamiento o mordida.

Copia: La carta portadora de esta habilidad puede elegir copiar cualquier estadística de la carta rival especificada en su texto.

Bloqueo: Anula los ataques y habilidades de la carta de acuerdo con las especificaciones de su texto, sin embargo, no anula pasivas ni costos.

Intercambio: Puede cambiar esta carta por alguna otra del mazo suplente aliado o rival.

Veneno: Causa daño constante a una carta rival, al final del turno del Guardián Portador. Esta habilidad finaliza una vez que la carta atacada muera o sea curada.

Mordida: Causa daño constante a una carta rival, al inicio del turno del Guardián Rival. Esta habilidad finaliza una vez que la carta atacada muera o sea curada.

Escala: Aumenta la estadística de ataque de la carta de acuerdo con las especificaciones del texto.

Trampa: Si la carta es atacada mientras está boca-abajo provoca un efecto especificado en el texto.

Elección: Puedes elegir entre varias opciones durante tu turno, al siguiente tendrás que volver a tomar tu decisión.

Explosión: Causa daño a todas las cartas especificadas en el texto.

Enlace: Nombre del movimiento del Guardián cuando utiliza a una de sus cartas aliadas para usar su habilidad.

Condiciones de activación: Son el texto que indica en qué momento se puede hacer uso del efecto y/o coste de la carta, las más comunes son: “Cuando esa carta ataca…”, “Cuando esta carta es atacada…”.

Prevención de daño VS Efectos negativos

  Como puede apreciarse en su texto, Riel tiene un efecto continuo que le permite recibir 1 punto menos de daño.

  Si Onriph ataca a Riel este recibirá un punto menos de daño, por lo tanto, el daño que Onriph causa es 0 (Considerando que no haya ninguna carta aliada paralizada al momento del ataque), sin embargo, su efecto de paralizar deberá ser activado.

  Lo mismo ocurre para efectos de “Veneno” y “Mordida” que así lo especifiquen, a menos que se requiera provocar daño para activar el efecto descrito.

Prevención de daño vs efectos condicionados al ataque

  El efecto de Karus es un factor de “Elección”, entre sus habilidades posibles se encuentra la opción de envenenar la carta atacada, sin embargo, especifica que se realiza añadiéndose a su ataque, por lo que. Si ataca a Riel, quien recibe 1 punto menos de daño en cualquier ataque, no le causará daño pues posee 1 punto de ataque y, por lo tanto, su efecto de “Veneno” tampoco podrá ser efectivo.

Acumulación de condiciones de estado

  Una carta sólo puede ser afectada por un mismo efecto negativo, a excepción de “Parálisis” que puede ser acumulativa como ya se vio anteriormente.

  Si “Samsa: Desde las sombras” se encuentra bajo el efecto de “Veneno” y es atacado por “Karus: Aguijón letal” este no podrá resolver su efecto de envenenar, pues Samsa ya se encuentra bajo el efecto “Veneno”

  Si “Samsa: Desde las sombras” se encuentra afectado por el efecto “Veneno” y “Onriph: Electricidad viviente” le causa daño, por efecto de este lo paralizará 1 turno. Al ser diferente el efecto “Parálisis” del efecto “Veneno” podrá afectar a “Samsa: Desde las sombras” con ambos efectos al mismo tiempo.

Daño acumulado VS prevención de daño.

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  Tal como se aprecia, la habilidad de “Lexus: Arponero” es causar 1 punto de daño a cualquier carta de manera adicional a su ataque.

  “Lexus: Arponero” ataca a “Riel: Escudo de lana” con 1 punto y debido a su habilidad, elije a esta misma carta para causarle 1 punto de daño adicional, sin embargo, por la naturaleza de la cualidad pasiva de “Riel: Escudo de lana” que especifica que “...recibe 1 punto menos de daño de cualquier ataque.” , tratándose de dos ataques se aplicará su pasiva de la siguiente forma:

  El daño causado por el ataque “natural” de “Lexus: Arponero” se resuelve primero y por la pasiva de “Riel: Escudo de lana”, ese punto de daño adicional se reduce a 0.

  Después se procederá a causar el daño adicional de 1 punto, sin embargo, nuevamente aplica la pasiva de “Riel: Escudo de lana” y el ataque de “Lexus: Arponero” se reducirá en 1, por lo tanto, “Riel: Escudo de lana” no recibió daño durante este turno.

Aclaraciones

  Las dudas en cualquier juego (no únicamente los juegos de cartas) siempre hacen necesario un espacio para sus respectivas aclaraciones, a razón de ello, a continuación, se enuncian algunas aclaraciones sobre dudas puntuales que han surgido en la práctica, en primera instancia sobre el juego en general, posteriormente efectos y finalmente sobre cartas específicas.

  Sobre el juego en general

  Durante el turno del portador se pueden revelar las cartas que desee de su Campo de Batalla, pero sólo se puede atacar con una por turno.

  El Guardián no es considerado una carta para efectos del texto durante el juego, por lo que los que puntualicen “ataca a cualquier carta” no lo incluyen en el efecto descrito.

  Sobre efectos

  “Mordida”: Una vez que la carta atacada con el efecto “Mordida” sea curada o eliminada se quitará este efecto, cuando la carta que ataca con “Mordida” muere, su efecto se mantiene si ninguna de las dos condiciones anteriores se ha cumplido.

  “Curación”: Si una carta aplica este efecto sobre otra carta con “Mordida” o “Veneno” anula ese efecto en ese mismo momento, sin embargo, la carta puede volver a ser víctima de alguno de estos efectos, a menos de que en el texto se especifique que no volverá a ser afectada por estos efectos durante el resto del juego.

Prevención de daño VS Efectos negativos

  “Boche: Puntos de presión” tiene el factor “Elección”, entre sus dos habilidades opcionales está la habilidad que describe que su ataque añade “parálisis” por 1 turno al enemigo, es decir, que la adición de la “parálisis” está condicionada a que, en primer lugar, pueda realizar su ataque.

  Al enfrentarse con la habilidad de René, su ataque será bloqueado y, por consecuencia, su efecto de “parálisis” también.

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El daño que especifica “Darwin: Granada de humo” es una consecuencia de su parálisis, por lo tanto, en principio se aplica la parálisis a las 2 cartas que elija su portador y posteriormente se aplica el daño.

Dado que René únicamente bloquea ataques, es decir, los puntos de daño, no las parálisis y si, en este caso, el portador de “Darwin: Granada de humo” elije paralizar a “René: Bloqueo” entonces este tampoco podrá ser utilizado en su turno para realizar su habilidad de Bloqueo para con los puntos de ataque.

Textos tales como “Añade 1 turno de parálisis a su ataque”, “Paraliza 1 turno a la carta que ataque” también entran en el mismo esquema expuesto en este caso.

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Negación de habilidades vs Costes

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 “El huevo del árbol místico” permite anular las habilidades de las cartas aliadas y rivales.

  “Dorian: apoyo pacífico” tiene un efecto de “pasiva”, por lo tanto, la carta “Huevo del árbol místico” no anulará este efecto, puesto que especifica que sólo anula las “habilidades”.

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Guardián: Anton

  La carta con la que se vincula sólo atacará al Guardián rival con 2 puntos durante su vinculación. Y posteriormente perderá sus habilidades y pasivas por el resto del juego.

Cordyceps: Corona mental

  Cordyceps sólo puede robar una carta principal que mantendrá los mismos puntos de vida que tenía antes de ser robada. Cuando “Cordyceps: Corona mental” deja el campo de batalla; la carta rival regresa al fondo del mazo Suplente del Guardián rival y volverá a entrar con 5 puntos de vida.

René: Bloqueo


  El enfriamiento que ocasiona es acumulativo.

Samsa: Análisis letal

  Copia una carta rival mientras esté boca arriba en el campo, si es devuelto al mazo suplentes y posteriormente regresa al campo tendrá que volver a copiar.

  La copia se puede realizar desde el momento en el que esta carta se coloca boca-arriba.

Uso de “Darwin: Disturbio”

  Ataca con 2 puntos de daño a una carta rival a la cual paraliza 1 turno y provoca 1 punto de daño a cualquier otra carta rival.

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Código de Viena
27.05.01, 27.05.02, 27.05.17

Primera edición: 19 de enero 2021.

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